لعبة "رفيق" لتعزيز الثقة بالنفس والصحة النفسية للأطفال كشفت جامعة مصر للمعلوماتية عن أحدث مشاريعها لدعم الصحة النفسية للأطفال في مصر والعالم العربي، بتصميم لعبة إلكترونية مبتكرة بعنوان "رفيق". اللعبة تهدف إلى تعزيز الثقة بالنفس لدى الأطفال والشباب، من خلال مساعدتهم على التغلب على المخاوف التي قد تواجههم في مراحلهم العمرية المبكرة، خاصة في السنوات الأولى من حياتهم. مفهوم "رفيق": مواجهة المخاوف بشجاعة عبر الألعابأوضح الدكتور أشرف ذكي، عميد كلية الفنون الرقمية والتصميم في جامعة مصر للمعلوماتية، أن الأطفال في مراحلهم العمرية المبكرة يواجهون تحديات كبيرة تتعلق بالخوف والقلق، خاصة عند الانتقال من بيئتهم المنزلية المحمية إلى بيئة المدرسة. لهذا، تأتي رسالة لعبة "رفيق" لتؤكد أن الخوف جزء طبيعي من الحياة، ولكنه قابل للتغلب عليه بالشجاعة والإصرار. اللعب في هذه اللعبة يساعد الطفل على فهم أن الشجاعة ليست غياب الخوف، بل هي القدرة على مواجهته. ألعاب الفيديو والتعليم: وسيلة للتعبير الثقافي وتعزيز الهويةقال الدكتور أشرف ذكي إن ألعاب الفيديو أصبحت جزءًا لا يتجزأ من ثقافتنا الحديثة، مما يجعل من الضروري أن تكون مصر رائدة في مجال تطوير الألعاب الإلكترونية التي تعكس ثقافتنا وهويتنا العربية. وأوضح أن ألعاب الفيديو ليست مجرد وسيلة للتسلية، بل هي أداة قوية للتعليم والإبداع، حيث تساعد في تعزيز التفكير النقدي وحل المشكلات. تعليم الأطفال عبر الألعاب: الابتكار في تصميم الألعابأضاف الدكتور أشرف ذكي أن إنشاء جيل من الأكاديميين المتخصصين في مجال الألعاب الإلكترونية سيكون له دور حاسم في إنتاج ألعاب ذات هوية مصرية وعربية، مما يساهم في إثراء المحتوى العربي في هذا المجال ويساعد في تقديم حلول تعليمية وصحية للأطفال. لعبة "رفيق": رحلة للتغلب على المخاوف المختلفةمن جانبها، تحدثت الطالبة زينة عصام من كلية الفنون الرقمية والتصميم بـ جامعة مصر للمعلوماتية عن لعبة "رفيق"، التي تمزج بين التصميم الفني والسرد القصصي لإنشاء تجربة ألعاب عاطفية مؤثرة. اللعبة تسرد قصة صبي يدعى رفيق، يبلغ من العمر 12 عامًا، يعاني من الخوف والقلق بعد فقدان والده. من خلال مغامراته في عالم سريالي، يتعلم رفيق كيف يمكنه التغلب على الخوف عبر الشجاعة والإصرار. مراحل اللعبة: التحديات النفسية عبر "رفيق"اللعبة تتكون من عدة مراحل تمثل مخاوف الأطفال في الحياة اليومية. في المرحلة الأولى، يواجه رفيق الخوف من الأماكن المرتفعة في مكتبة والده التي تتحول إلى مكان مروع. بينما في المرحلة الثانية، يواجه الخوف من الغرباء في سيرك مليء بالمهرجين والمخاوف المتزايدة. وفي المرحلة الثالثة، يواجه رفيق الخوف من المقابر والأشباح في بيئة مظلمة مليئة بالضباب. أما في المرحلة الرابعة، فيواجه الخوف من الأدوات الحادة في بيئة مطبخ غريب. إبداع وتصميم لألعاب تؤثر في الحياة النفسيةالطالبة زينة عصام، بكلية الفنون الرقمية والتصميم في جامعة مصر للمعلوماتية التي شاركت في تصميم لعبة "رفيق"، فازت مؤخرًا بالمركز الأول في مسابقة هيئة البريد المصري لتصميم طابع خاص حول مكافحة جريمة الاتجار بالبشر. إن إبداعها في تصميم الألعاب يعكس قدرة الشباب المصري على ابتكار ألعاب تعليمية وتوجيهها نحو قضايا ذات أهمية مجتمعية وصحية. تطوير مهارات جديدة في مجال الألعاب الإلكترونيةمن خلال مشاريع مثل "رفيق"، تثبت جامعة مصر للمعلوماتية دورها البارز في تعليم الأطفال عبر الألعاب الإلكترونية، حيث تساهم هذه المبادرات في تقديم حلول مبتكرة تعزز الصحة النفسية لدى الأطفال، وتوفر بيئة تعليمية مبدعة تشجع على التفكير النقدي والمشاركة الثقافية.